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第226章 用薪创造快乐[2/2页]

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    当然,《部落冲突》良心的地方在于不氪金也照样能玩。

    建造和升级是《部落冲突》的核心玩法,但同时也会消耗时间成本。

    而对于不愿意花费时间成本的,可以通过购买“宝石”,瞬间完成建造或升级。

    林枫计划将“等待时间”设计得足够合理。

    不至于让玩家感到过于漫长而放弃游戏,却又能激发玩家付费跳过的冲动。

    这中间的度同样要把握明白。

    此外,林枫还在内购中加入了一些“非必要”但能提升游戏体验的内购项目。

    比如村庄皮肤、特殊建筑外观等。

    这类消费不会直接影响游戏平衡,但可以满足玩家的个性化需求。

    总之,用薪创造快乐,氪金你就会强大。

    当然,为了良好的口碑,必须同时也保证不氪金也玩得下去。

    也能玩到所有的内容。

    而氪金玩家则能够更快地推进游戏进度,但不会在战斗中获得过于明显的优势。

    前世《部落冲突》能拥有良好的口碑很大程度也是因为这个。

    回顾一下前世《部落冲突》的系列版本。

    游戏最初上线的时候其实挺简单的。

    只有基础建筑系统,包括资源采集器、军营、兵种训练这些。

    而初代兵种只有野蛮人、弓箭手、巨人等。

    有单人模式“哥布林地图”。

    有简单的多人对战和掠夺机制。

    在此后数月之后的首次更新之后,部落系统上线。

    玩家可以加入或创建部落。

    部落聊天功能开启。

    新增建筑“法术工厂”:

    可生产治疗药水、狂暴药水等。

    到游戏上线次年的4月份,部落战的雏形初现。

    增加复仇功能,被掠夺后可以对敌方村庄发起复仇攻击。

    部落对战框架初步搭建,但尚未完善。

    此后又过了五个月,建筑升级

    推出8本和对应的高级建筑。

    增加“地狱之塔”,对防御体系产生革命性影响。

    再之后,英雄登场

    新增英雄单位“蛮王”和“弓箭女王”:

    通过黑暗重油祭坛召唤。

    可在战斗中释放特殊技能,且不消耗。

    又过了一段时间,部落战正式上线

    两个部落之间可以匹配进行全面对战。

    对战期间积累“星星”,获胜部落可获得丰厚奖励。

    ……

    版本迭代是很频繁的。

    这倒也很正常,为了保持玩家的长期活跃,《部落冲突》必须拥有足够的内容深度和更新频率。

    前世的《部落冲突》是在上线两年之后时间才正式推出部落战。

    而后知名度才迅速上升成为一个全球爆款游戏的。

    林枫显然没那么多耐心。

    林枫打算游戏上线之后在两个月内以3次大的版本更新迅速迭代到成熟玩法。

    然后稳定进入圈钱模式。

    一旦《部落冲突》形成稳定的现金流。

    林枫基本上商业上的早期布局就可以转到中期阶段了。

    毕竟搞定了《部落冲突》这样的超级现金奶牛。

    资金从5亿美元过渡到50亿美元只会是时间问题。喜欢不朽从二零一四开始请大家收藏:

第226章 用薪创造快乐[2/2页]

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